


Letteratura
Giochi Popolari
Cavaddr'avvuti
- Cavalli alti (Gioco basato sull'agilità)
Partecipanti:
Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: I concorrenti (cavalli) con la
schiena curvata si dispongono in fila indiana, a
distanza di tre o quattro metri l'uno dall'altro.
l'ultimo della fila (Capo Gioco) poggiandosi con le mani
sulle spalle del primo cavallo cercherà di scavalcarlo,
quindi proseguirà superando il successivo e così via
fino all'ultimo, dopo di che egli stesso si disporrà
nella stessa posizione degli altri, diventando
"cavallo". Quindi si continuerà ripartendo
dall'ultimo.
Uno
monta la luna
Gioco
in tutto simile al precedente con l'aggiunta di alcune
simpatiche variazioni, quali l'accompagnare i balzi
scandendo delle frasi: "uno monta la luna",
"due monta il bue", "tre la figlia del
re" oppure dare un tacchetto, o fare il tamburo
sulle "groppe dei cavalli".
Ficulieddra
o vuocula o altalena
(Gioco antichissimo e sempre attuale)
Una
volta l'altalena veniva ricavata fissando le due
estermità di una fune ad un ramo ben resistente e
sicuro. Un pezzo di tavola sistemato alla base della
fune costituita una comoda superficie su cui sedersi.
Un'energica spinta, un pizzico di coraggio e si
cominciava a volare.
Gioco
dei bottoni
(Antenato del gioco con le monetine)
Partecipanti:
Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Qualche bottone.
Svolgimento del gioco: Gli unici possedimenti dei
bambini di un tempo, il più delle volte, erano
costituiti dagli abiti che indossavano. La legittima
esigenza di divertimento e di socializzazione li portava
spesso a mettere in palio nei loro giochi gli stessi
bottoni dei pantaloni o della giacchetta. I vari bottoni
versati dai bambini venivano raccolti insieme e lanciati
nella direzione di un quadrato disegnato sul terreno. La
vincita era costituita dai bottoni che ognuno riusciva a
spedire nel quadrato.
Palla
avvelenata (Gioco basato sull'abilità)
Partecipanti:
Tre bambini per volta.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Una palla.
Svolgimento del gioco: I tre bambini si dispongono su
una stessa linea immaginaria a distanza di sei o sette
metri l'uno dall'altro. I due concorrenti situati agli
estremi si scambieranno la palla cercando di colpire il
bambino situato nel mezzo. In caso di successo il
colpitore si scambierà il posto con il colpito,
altrimenti si continuerà nello stesso ordine.
Palla
prigioniera (Gioco basato sull'agilità)
Partecipanti:
Due squadre con eguale numero di partecipanti.
Campo di gioco: Spazio aperto delimitato da due linee
parallele equidistanti tra di loro cinque metri circa.
Materiale occorrente: Una palla.
Svolgimento del gioco: Le due squadre si dispongono al
di là delle due linee. Un concorrente, di uno dei due
gruppi (a sorte), deve lanciare la palla oltre la linea
avversaria, badando che non diventi preda degli
avversari, pena la perdita della propria libertà.
Infatti chi viene catturato dovrà abbandonare la
propria squadra diventando prigioniero in campo avverso.
Si riacquisterà la libertà solo dopo essere riusciti a
riconquistare la palla lanciata da un compagno. I lanci
naturalmente si alterneranno e sarà proclamata
vincitrice la squadra che sarà riuscita a catturare
tutti gli avversari.
Acchiappareddra
o fulmine (Gioco di velocità)
Partecipanti:
Numero illimitato.
Campo di gioco: Campo aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: I concorrenti si dividono in
carcerieri(1/3 circa dell'intero lotto) e persone da
catturare (i rimanenti 2/3). I primi danno la caccia ai
secondi cercando di toccarli e renderli prigionieri, nel
punto stesso del contatto. Qualcuno dei carcerieri si
prenderà l'onere di sorvegliarli cercando di impedire
ai compagni di liberarli mediante un altro contatto. Il
gioco avrà termine quando tutti gli avversari saranno
stati catturati, o per abbandono di una delle squadre.
Scarrica
varrile o scarica barile (Gioco di abilità e resistenza
fisica)
Partecipanti:
Due squadre con eguale numero di concorrenti, ingenere 5
o 6 per parte.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: I concorrenti di una delle due
squadre a sorte si dispongono tutti con la schiena
curvata e con la testa sotto l'ascella del compagno che
li precede, tranne il primo della fila che in posizione
eretta, funziona da sostegno per i compagni stessi. La
squadra così disposta formerà una base di appoggio per
gli avversari. Questi uno alla volta, dopo una buona
rincorsa e con un balzo in avanti, dovranno cercare di
sistemarsi tutti sulle spalle dei malcapitati avversari.
Il successo o meno deciderà la riconferma o
l'alternanza dei ruoli delle due squadre.
Mazza
e Sprijjula
Partecipanti:
Due per volta.
Campo
di gioco: Spazio aperto.
Materiale
occorrente: Due paletti lunghi rispettivamente 60 cm
(mazza), e 20 cm (vuscia), quest'ultimo appuntito alle
estremità.
Svolgimento
del gioco: Il concorrente aiutandosi con la mazza deve
cercare di spingere il più lontano possibile la vuscia,
sollevandola da terra con un primo colpo e poi
colpendola al volo successivamente. Il prosieguo del
gioco prevede quindi la quantificazione della distanza
raggiunta, come unità di misura si considera la
lunghezza della mazza. Ad ogni errore i partecipanti si
alternano, ripartendo dallo stesso punto dove si erano
interrotti. Vincerà chi per primo raggiungerà il
numero di decine stabilito.
A
Carriola
Un
pezzo di tavola (dove trovano posto una o due persone),
due assi di legno inchiodati sulla superficie inferiore
della tavola, più quattro ruote di legno o, più
raramente, di ferro sistemate sugli assi. Questi i
componenti della carrozza, legittima antenata delle
moderne macchinine che usano i bimbi d'oggi. Luoghi
preferiti per le evoluzioni di velocità pendii e
superfici piùo meno scorrevoli.
Arco
Forse
una delle armi più antiche e leggendarie. I giovanotti
di qualche tempo fa naturalmente se lo autocostruivano
usando materiale di fortuna. Il telaio era costituito da
un pezzo di legno flessibile curvato, come frecce
venivano usati i ferri che compongono il telaio
dell'ombrello, naturalmente ben appuntiti. L'uso
dell'arco era finalizzato semplicemente a gare di
precisione.
Pupe
o bambole di pezza
Inutile
dare spiegazioni su questo passatempo tanto caro da
sempre alle bambine, anche a quelle di oggi.
L'originalità consisteva nel fatto che, non essendoci a
quei tempi ladisponibilità, né la possibilità di
comprare in negozio le bamboline,si provvedeva a
costruirle in casa usando in genere scampoli di stoffa
(pezze), o residui di filo di lana, o ancora pezzi di
legno, comunque sempre materiale di fortuna.
Ruoddru
o ruzzola o ruota
Una
ruota di alluminio o di ferro, (in genere quelle che
tenevano insieme le doghe delle botti) o anche di legno.
Il divertimento consisteva nell'inseguire "u
ruoddru" spinto dall'incauto ciclo-podista mediante
un piccolo arnese di ferro appositamente preparato.
Cucuzzaru
o gioco delle zucche (Gioco basato sull'abilità nel
dialogo e sui riflessi)
Partecipanti:
Numero illimitato.
Un Capo Gioco (cucuzzaru) e vari partecipanti (le
cucuzze) numerati in ordine progressivo cucuzza n. 1, C.
n. 2, C. n. 3.
Campo di gioco: Qualsiasi spazio.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: Il gioco consiste nel riuscire a
dialogare correttamente, alternandosi e rispettando
ognuno il proprio compito. Inizia il Cucuzzaru:
"Sono andato nel mio giardino ho trovato mancante
due cucuzze!" Cucuzza n. 2: "Perché due
cucuzze?" Cuccuzzaru: "E quanto allora?"
Cucuzza n. 2: "Tuttu u cucuzzaru" (oppure
un'altra cucuzza, dire il numero) quindi la risposta
passerà al nuovo interessato e si continuerà con una
botta e risposta fino all'errore di uno dei
partecipanti, il quale sarà condannato a pagare il
pegno. Il pagamento del pegno sarà obbligatorio anche
per coloro che interverranno nel momento sbagliato o non
interverranno se chiamati in causa.
Belle
statuine
Partecipanti:
Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: I bambini si dispongono di fronte
al Capo Gioco che ha il compito di suggerire il mestiere
o il personaggio da rappresentare. Inizia così:
"Giochiamo alle belle statuine di... (es
sarta)". Le bambine dovranno rappresentare il tema
prescelto in posizione di assoluta immobilità
(statuine). Lo stesso C. G. provvederà a scegliere la
statuina più meritevole, cedendole il proprio ruolo.
La
bella lavandaia
Partecipanti:
Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: La bella lavandaia (C. G.) prende
posto all'interno del cerchio formato dalla altre
bambine, mimando con i gesti il mestiere delle
lavandaie. In coro le bambine l'accompagnano nei suoi
movimenti: "La bella lavandaia, che lava i
fazzoletti dei poveretti della città". E'
continuano invitandola: "Fai un salto, fanne un
altro, fai la riverenza, fai la penitenza", per
finire con: "orsù, orsù dai un bacio a chi vuoi
tu". La prescelta riceverà l'investitura ufficiale
nel ruolo di nuovo C. G.
Gioco
della corda
Partecipanti:
Tre persone per volta.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Una corda.
Svolgimento del gioco: Due delle tre bambine (capigioco)
afferrano la corda dalle estremità imprimendole un
movimento di rotazione dall'alto in basso e viceversa.
La bambina deve cercare di scavalcarla ad ogni passaggio
accompagnando ogni balzo con un nome di frutta: arancia
-pera - nespola - limone. Il gioco avrà termine quanto
i piedi della bambina incontrando la fune bloccheranno
il suo movimento. Ad ogni errore si alterneranno
ricominciando dallo stesso punto dove si erano
interrotte.
Che
belle figliole
Partecipanti:
Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: Le bambine, disposte a cerchio,
iniziano a girare; altre due (Capi Gioco) passeggiano in
senso opposto. Tutte in coro: "Che belle figliole
che avete Madama Dorè, che belle figliole che
avete". C. G.: "Il re ne vuole una, Madama Dorè,
il re ne vuole una...". Coro: "Che ne deve
fare, Madama Dorè, che ne deve fare...". C. G.:
"La vuole fare...(mestiere a caso), Madama Dorè,
la vuole fare...". Coro: "Entrate nel nostro
castello, Madama Dorè, entrate nel nostro
castello...". C. G.: "Nel vostro castello ci
siamo entrate, Madama Dorè, nel vostro castello ci
siamo entrate...". Coro: "Sceglietene una
Madama Dorè sceglietene una...". Uno dei Capi
Gioco provvederà a fare la scelta: "La più bella
che ci sia me la voglio portar via...". Le due
prescelte diventeranno nuovi C. G.
Cumma',
ha fattu u pane?
Partecipanti:
Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: I bambini mano nella mano si
dispongono in fila, agli estremi della catena si
piazzano le due comari (Capi Gioco). Inizia la prima
comare: "Cumma', ha fattu u pane?". Seconda
comare: "Sì". Prima comare: "Cum'è
venutu?". Seconda comare: "Mienzu cuottu e
mienzu vrusciatu". Prima cumare: "Chin'ha
vrusciatu". Seconda comare: "A
sentinella". A questo punto la prima comare
tirandosi dietro la fila si infilerà nel passaggio
formato dalle braccia dell'altra comare e della
concorrente adiacente, incatenando quest'ultima. Si
proseguirà incatenando tutte le altre, per finire con:
"Tuzzi tuzza lu casu è da grattà, la pasta è de
cucinà, tuzzi tuzzi tuzzà".
Gioco
del silenzio
Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Qualsiasi spazio.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: Più che un vero e proprio gioco
si trattava di uno stratagemma, cui facevano ricorso gli
adulti, per mantenere buoni ed in silenzio i bambini.
Una volta scandita la canzoncina non era permesso a
nessuno nè di parlare, nè di ridere. "Sutta u
liettu e da za vecchia cce na frittula cacata. Chine
parra ru cchiù primu snni mancia nu coppinu (versione
cirotana).
Sutta u liettu e za Caterina cce su tri cantari (vaso da notte) chini, chini. Chine parra ru cchiù primu si li vive tutti tria, signu papa e cardinale, puozzu ririre e puozzu parrare, ppe r'amuri da cumpagnia me staiu cittu puru iu". (versione cosentina).
Pettridde
o sassolini o i putri
Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Cinque sassolini.
Svolgimento del gioco: La gara consiste nel riuscire a
portaren a termine alcune operazioni. Si inizia
lanciando in aria uno dei sassolini e cercando di
recuperarne da terra un altro, usando una sola mano e
senza fare cadere il primo. Quindi si proseguirà
recuperando gli altri tre sempre uno alla volta.Si
continuerà allora con il recupero di due sassolini
contemporaneamente, poi di tre, quindi di tutti e
quattro. Vincerà chi riuscirà a compiere, senza
errori, il maggior numero possibile di recuperi.