| Home | Scrivi al webmaster | Contatta l'associazione |

Letteratura

 

Luigi Lilio

Vittorio Pugliese

Luigi Siciliani

Astorino

Stemma di Cirò

Krimisa

Le quattro porte

Giochi popolari

Modi di dire

2003-2004. Associazione Culturale "Lequattroporte" Cirò. Sito realizzato in proprio.

Giochi Popolari 

Cavaddr'avvuti - Cavalli alti (Gioco basato sull'agilità)

Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.

Svolgimento del gioco: I concorrenti (cavalli) con la schiena curvata si dispongono in fila indiana, a distanza di tre o quattro metri l'uno dall'altro. l'ultimo della fila (Capo Gioco) poggiandosi con le mani sulle spalle del primo cavallo cercherà di scavalcarlo, quindi proseguirà superando il successivo e così via fino all'ultimo, dopo di che egli stesso si disporrà nella stessa posizione degli altri, diventando "cavallo". Quindi si continuerà ripartendo dall'ultimo.

 

Uno monta la luna

Gioco in tutto simile al precedente con l'aggiunta di alcune simpatiche variazioni, quali l'accompagnare i balzi scandendo delle frasi: "uno monta la luna", "due monta il bue", "tre la figlia del re" oppure dare un tacchetto, o fare il tamburo sulle "groppe dei cavalli".

Ficulieddra o vuocula o altalena (Gioco antichissimo e sempre attuale)

Una volta l'altalena veniva ricavata fissando le due estermità di una fune ad un ramo ben resistente e sicuro. Un pezzo di tavola sistemato alla base della fune costituita una comoda superficie su cui sedersi. Un'energica spinta, un pizzico di coraggio e si cominciava a volare.

Gioco dei bottoni (Antenato del gioco con le monetine)

Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Qualche bottone.

Svolgimento del gioco: Gli unici possedimenti dei bambini di un tempo, il più delle volte, erano costituiti dagli abiti che indossavano. La legittima esigenza di divertimento e di socializzazione li portava spesso a mettere in palio nei loro giochi gli stessi bottoni dei pantaloni o della giacchetta. I vari bottoni versati dai bambini venivano raccolti insieme e lanciati nella direzione di un quadrato disegnato sul terreno. La vincita era costituita dai bottoni che ognuno riusciva a spedire nel quadrato.

Palla avvelenata (Gioco basato sull'abilità)

Partecipanti: Tre bambini per volta.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Una palla.

Svolgimento del gioco: I tre bambini si dispongono su una stessa linea immaginaria a distanza di sei o sette metri l'uno dall'altro. I due concorrenti situati agli estremi si scambieranno la palla cercando di colpire il bambino situato nel mezzo. In caso di successo il colpitore si scambierà il posto con il colpito, altrimenti si continuerà nello stesso ordine.

Palla prigioniera (Gioco basato sull'agilità)

Partecipanti: Due squadre con eguale numero di partecipanti.
Campo di gioco: Spazio aperto delimitato da due linee parallele equidistanti tra di loro cinque metri circa.
Materiale occorrente: Una palla.

Svolgimento del gioco: Le due squadre si dispongono al di là delle due linee. Un concorrente, di uno dei due gruppi (a sorte), deve lanciare la palla oltre la linea avversaria, badando che non diventi preda degli avversari, pena la perdita della propria libertà. Infatti chi viene catturato dovrà abbandonare la propria squadra diventando prigioniero in campo avverso. Si riacquisterà la libertà solo dopo essere riusciti a riconquistare la palla lanciata da un compagno. I lanci naturalmente si alterneranno e sarà proclamata vincitrice la squadra che sarà riuscita a catturare tutti gli avversari.

 

Acchiappareddra o fulmine (Gioco di velocità)

Partecipanti: Numero illimitato.
Campo di gioco: Campo aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.

Svolgimento del gioco: I concorrenti si dividono in carcerieri(1/3 circa dell'intero lotto) e persone da catturare (i rimanenti 2/3). I primi danno la caccia ai secondi cercando di toccarli e renderli prigionieri, nel punto stesso del contatto. Qualcuno dei carcerieri si prenderà l'onere di sorvegliarli cercando di impedire ai compagni di liberarli mediante un altro contatto. Il gioco avrà termine quando tutti gli avversari saranno stati catturati, o per abbandono di una delle squadre.

Scarrica varrile o scarica barile (Gioco di abilità e resistenza fisica)

Partecipanti: Due squadre con eguale numero di concorrenti, ingenere 5 o 6 per parte.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.

Svolgimento del gioco: I concorrenti di una delle due squadre a sorte si dispongono tutti con la schiena curvata e con la testa sotto l'ascella del compagno che li precede, tranne il primo della fila che in posizione eretta, funziona da sostegno per i compagni stessi. La squadra così disposta formerà una base di appoggio per gli avversari. Questi uno alla volta, dopo una buona rincorsa e con un balzo in avanti, dovranno cercare di sistemarsi tutti sulle spalle dei malcapitati avversari. Il successo o meno deciderà la riconferma o l'alternanza dei ruoli delle due squadre.

Mazza e Sprijjula

Partecipanti: Due per volta.

Campo di gioco: Spazio aperto.

Materiale occorrente: Due paletti lunghi rispettivamente 60 cm (mazza), e 20 cm (vuscia), quest'ultimo appuntito alle estremità.

Svolgimento del gioco: Il concorrente aiutandosi con la mazza deve cercare di spingere il più lontano possibile la vuscia, sollevandola da terra con un primo colpo e poi colpendola al volo successivamente. Il prosieguo del gioco prevede quindi la quantificazione della distanza raggiunta, come unità di misura si considera la lunghezza della mazza. Ad ogni errore i partecipanti si alternano, ripartendo dallo stesso punto dove si erano interrotti. Vincerà chi per primo raggiungerà il numero di decine stabilito.

 

 

 

A Carriola

Un pezzo di tavola (dove trovano posto una o due persone), due assi di legno inchiodati sulla superficie inferiore della tavola, più quattro ruote di legno o, più raramente, di ferro sistemate sugli assi. Questi i componenti della carrozza, legittima antenata delle moderne macchinine che usano i bimbi d'oggi. Luoghi preferiti per le evoluzioni di velocità pendii e superfici piùo meno scorrevoli.

Arco

Forse una delle armi più antiche e leggendarie. I giovanotti di qualche tempo fa naturalmente se lo autocostruivano usando materiale di fortuna. Il telaio era costituito da un pezzo di legno flessibile curvato, come frecce venivano usati i ferri che compongono il telaio dell'ombrello, naturalmente ben appuntiti. L'uso dell'arco era finalizzato semplicemente a gare di precisione.

Pupe o bambole di pezza

Inutile dare spiegazioni su questo passatempo tanto caro da sempre alle bambine, anche a quelle di oggi. L'originalità consisteva nel fatto che, non essendoci a quei tempi ladisponibilità, né la possibilità di comprare in negozio le bamboline,si provvedeva a costruirle in casa usando in genere scampoli di stoffa (pezze), o residui di filo di lana, o ancora pezzi di legno, comunque sempre materiale di fortuna.

 

Ruoddru o ruzzola o ruota

Una ruota di alluminio o di ferro, (in genere quelle che tenevano insieme le doghe delle botti) o anche di legno. Il divertimento consisteva nell'inseguire "u ruoddru" spinto dall'incauto ciclo-podista mediante un piccolo arnese di ferro appositamente preparato.

Cucuzzaru o gioco delle zucche (Gioco basato sull'abilità nel dialogo e sui riflessi)

Partecipanti: Numero illimitato.
Un Capo Gioco (cucuzzaru) e vari partecipanti (le cucuzze) numerati in ordine progressivo cucuzza n. 1, C. n. 2, C. n. 3.
Campo di gioco: Qualsiasi spazio.
Materiale occorrente: Nessuno.

Svolgimento del gioco: Il gioco consiste nel riuscire a dialogare correttamente, alternandosi e rispettando ognuno il proprio compito. Inizia il Cucuzzaru: "Sono andato nel mio giardino ho trovato mancante due cucuzze!" Cucuzza n. 2: "Perché due cucuzze?" Cuccuzzaru: "E quanto allora?" Cucuzza n. 2: "Tuttu u cucuzzaru" (oppure un'altra cucuzza, dire il numero) quindi la risposta passerà al nuovo interessato e si continuerà con una botta e risposta fino all'errore di uno dei partecipanti, il quale sarà condannato a pagare il pegno. Il pagamento del pegno sarà obbligatorio anche per coloro che interverranno nel momento sbagliato o non interverranno se chiamati in causa.

Belle statuine

Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.

Svolgimento del gioco: I bambini si dispongono di fronte al Capo Gioco che ha il compito di suggerire il mestiere o il personaggio da rappresentare. Inizia così: "Giochiamo alle belle statuine di... (es sarta)". Le bambine dovranno rappresentare il tema prescelto in posizione di assoluta immobilità (statuine). Lo stesso C. G. provvederà a scegliere la statuina più meritevole, cedendole il proprio ruolo.

La bella lavandaia

Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.

Svolgimento del gioco: La bella lavandaia (C. G.) prende posto all'interno del cerchio formato dalla altre bambine, mimando con i gesti il mestiere delle lavandaie. In coro le bambine l'accompagnano nei suoi movimenti: "La bella lavandaia, che lava i fazzoletti dei poveretti della città". E' continuano invitandola: "Fai un salto, fanne un altro, fai la riverenza, fai la penitenza", per finire con: "orsù, orsù dai un bacio a chi vuoi tu". La prescelta riceverà l'investitura ufficiale nel ruolo di nuovo C. G.

Gioco della corda

Partecipanti: Tre persone per volta.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Una corda.

Svolgimento del gioco: Due delle tre bambine (capigioco) afferrano la corda dalle estremità imprimendole un movimento di rotazione dall'alto in basso e viceversa. La bambina deve cercare di scavalcarla ad ogni passaggio accompagnando ogni balzo con un nome di frutta: arancia -pera - nespola - limone. Il gioco avrà termine quanto i piedi della bambina incontrando la fune bloccheranno il suo movimento. Ad ogni errore si alterneranno ricominciando dallo stesso punto dove si erano interrotte.

 

Che belle figliole

Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.

Svolgimento del gioco: Le bambine, disposte a cerchio, iniziano a girare; altre due (Capi Gioco) passeggiano in senso opposto. Tutte in coro: "Che belle figliole che avete Madama Dorè, che belle figliole che avete". C. G.: "Il re ne vuole una, Madama Dorè, il re ne vuole una...". Coro: "Che ne deve fare, Madama Dorè, che ne deve fare...". C. G.: "La vuole fare...(mestiere a caso), Madama Dorè, la vuole fare...". Coro: "Entrate nel nostro castello, Madama Dorè, entrate nel nostro castello...". C. G.: "Nel vostro castello ci siamo entrate, Madama Dorè, nel vostro castello ci siamo entrate...". Coro: "Sceglietene una Madama Dorè sceglietene una...". Uno dei Capi Gioco provvederà a fare la scelta: "La più bella che ci sia me la voglio portar via...". Le due prescelte diventeranno nuovi C. G.

Cumma', ha fattu u pane?

Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.

Svolgimento del gioco: I bambini mano nella mano si dispongono in fila, agli estremi della catena si piazzano le due comari (Capi Gioco). Inizia la prima comare: "Cumma', ha fattu u pane?". Seconda comare: "Sì". Prima comare: "Cum'è venutu?". Seconda comare: "Mienzu cuottu e mienzu vrusciatu". Prima cumare: "Chin'ha vrusciatu". Seconda comare: "A sentinella". A questo punto la prima comare tirandosi dietro la fila si infilerà nel passaggio formato dalle braccia dell'altra comare e della concorrente adiacente, incatenando quest'ultima. Si proseguirà incatenando tutte le altre, per finire con: "Tuzzi tuzza lu casu è da grattà, la pasta è de cucinà, tuzzi tuzzi tuzzà".

Gioco del silenzio

Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Qualsiasi spazio.
Materiale occorrente: Nessuno.

Svolgimento del gioco: Più che un vero e proprio gioco si trattava di uno stratagemma, cui facevano ricorso gli adulti, per mantenere buoni ed in silenzio i bambini. Una volta scandita la canzoncina non era permesso a nessuno nè di parlare, nè di ridere. "Sutta u liettu e da za vecchia cce na frittula cacata. Chine parra ru cchiù primu snni mancia nu coppinu (versione cirotana).

Sutta u liettu e za Caterina cce su tri cantari (vaso da notte) chini, chini. Chine parra ru cchiù primu si li vive tutti tria, signu papa e cardinale, puozzu ririre e puozzu parrare, ppe r'amuri da cumpagnia me staiu cittu puru iu". (versione cosentina).

Pettridde o sassolini o i putri

Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Cinque sassolini.

Svolgimento del gioco: La gara consiste nel riuscire a portaren a termine alcune operazioni. Si inizia lanciando in aria uno dei sassolini e cercando di recuperarne da terra un altro, usando una sola mano e senza fare cadere il primo. Quindi si proseguirà recuperando gli altri tre sempre uno alla volta.Si continuerà allora con il recupero di due sassolini contemporaneamente, poi di tre, quindi di tutti e quattro. Vincerà chi riuscirà a compiere, senza errori, il maggior numero possibile di recuperi.